以參與 2022 年亞運會為標誌,印度電競迎來了開創性的一年,見證了全球的勝利、主流認可和品牌投資,為 2024 年的成功奠定了基礎
2023 年是印度電子競技的眾多重要事件和成就的一年。 Lumikai 與 Google 合作發布的《升級:23 財年印度遊戲狀況》報告指出,23 財年印度擁有 5.68 億遊戲玩家。該國的遊戲市場在 2023 財年達到 31 億美元,預計到 2028 財年將達到 75 億美元,複合年增長率為 20%。
印度代表團參加2022 年亞運會電競首次成為正式獎牌運動,英雄聯盟戰隊的第五名成績成為今年的最高成就,在國際舞台上展現了國家的電競實力。印度首屈一指的電子競技組織 S8UL 在 MOBIES 獎上贏得了首個「行動遊戲全球影響力」獎,並在全球行動遊戲獎上贏得了「年度內容創作者」獎,為這場勝利錦上添花。2023 年電競獎。
Animesh Agarwal 先生又名 8Bit Thug,8Bit Creatives 和 S8UL 創辦人兼首席執行官回顧這些里程碑,他表示:「國際舞台上的認可,包括我國在 2022 年亞運會上的優秀隊伍的認可以及 S8UL 取得的前所未有的成功,提升了行業的地位。圍繞遊戲作為職業選擇的恥辱已經消失,為有抱負的遊戲玩家提供了新的機會,並使電子競技合法化為一個可行且受人尊敬的職業。
這一年也見證了眾多品牌變革性地湧入電競生態系統,其中著名的例子包括 IQOO SOUL 與 Team SOUL 的歷史性冠名贊助。先生。阿尼梅什·阿加瓦爾強調了這一意義,他說:「非流行品牌的不斷參與、進入遊戲領域以及官方錦標賽的興起重塑了行業格局。 IQOO SOUL 與 IQOO 的冠名凸顯了與各領域品牌的電競贊助範圍的不斷擴大。非流行品牌的湧入為遊戲創作者、組織、錦標賽和其他電子競技活動帶來了財政支持和更廣泛的知名度。
印度政府對《資訊與科技(IT)法案》的修訂在區分電競與真錢遊戲(RMG)方面發揮了關鍵作用。這種認可為該行業提供了合法性,從而增加了贊助和投資。
國家喜歡中央邦、比哈爾邦和北方邦也採取了積極措施,例如推出該國首個電子競技學院和錦標賽等舉措。教育機構也接受了電子競技,將電子競技納入課程。
短暫的停頓後,凱旋歸來印度版《絕地求生》行動版 (BGMI)今年對印度電競產業來說是一個重要的因素。強調韌性與成長,Alpha Zegus 創辦人兼董事 Rohit Agarwal 先生指出,「內容解決方案一直是我們 2023 年的首要任務,這對我們來說是令人難以置信的一年。 BGMI 等遊戲捲土重來,將電競產業推升了 4 倍以上,而 RIOT 等發行商也做出了認真的努力,並對印度遊戲領域進行了大量投資。從數量上看,我們為合作夥伴產生了超過400條優質內容,內容解決方案較2022年增長了300%。不同的領域。
隨著電子競技作為全球現象的不斷崛起,首屆電競世界盃 2024 以及 Netflix 和 YouTube 等串流媒體巨頭進軍遊戲領域,標誌著印度電競在未來一年將發生革命性轉變。這些因素與其他趨勢的融合預示著未來的一年充滿活力和變革。